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Il serious game aziendale è un’attività con meccaniche ludiche progettata con un obiettivo didattico esplicito, non solo di intrattenimento. Funziona come strumento di apprendimento quando il design segue regole precise e non quando si limita a rendere “più leggero” un contenuto. La ricerca lo conferma: l’effetto su motivazione e apprendimento dipende dal rigore del design, non dal gioco in sé.

Nella formazione aziendale, ma non solo, si tende a credere che se un corso è “troppo pesante”, è il caso di “alleggerirlo” con un gioco. Un quiz, una simulazione, qualche punto da accumulare. L’idea di fondo è che il gioco serva a rendere più sopportabile qualcosa che altrimenti annoierebbe.

Ma questa è un’idea sbagliata, e la ricerca lo dimostra da tempo.

Il serious game non è un correttivo cosmetico. È un formato che richiede più progettazione, non meno. Una revisione della letteratura sull’uso dei serious game e del game-based learning in contesti educativi conferma un effetto reale su motivazione, stato affettivo ed esiti cognitivi degli apprendenti, ma aggiunge una condizione precisa: la direzione dell’effetto non è scontata. Dipende dal tipo di gioco, dalle caratteristiche di chi apprende e, soprattutto, da come è costruita l’attività.

In altre parole: un gioco mal progettato può non funzionare. O funzionare al contrario.

Cosa dice davvero la ricerca sui serious game in azienda

Un’analisi bibliometrica pubblicata nel 2024 su ESIC Market ha mappato la produzione scientifica sui serious game in ambito corporate, registrando una crescita costante delle pubblicazioni, con un picco nel 2022, e individuando tra le istituzioni più attive centri di ricerca come Wageningen University.

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Il serious game è un campo di ricerca in espansione
La bibliometria 2024 su ESIC Market registra un aumento marcato delle pubblicazioni accademiche sui serious game in contesto aziendale, con il 2022 come anno più prolifico per citazioni. Non è un trend da social media: è un’area di studio strutturata, con autori e istituzioni che la trattano come oggetto di ricerca scientifica, non come moda gestionale. Questo dato cambia la prospettiva. Se la comunità scientifica sta producendo sempre più studi sul tema, vuol dire che il serious game in azienda ha smesso da tempo di essere un esperimento di nicchia. È diventato un oggetto di analisi serio, con tanto di letteratura da verificare prima di scegliere uno strumento piuttosto che un altro.  

Perché il design conta più del gioco in sé

Qui si apre la domanda che conta: cosa rende un serious game efficace come strumento di apprendimento, e cosa lo rende solo intrattenimento con un logo aziendale sopra?

La risposta, secondo la letteratura, sta nella distinzione tra due piani. Da un lato gli elementi estetici e narrativi del gioco, grafica, storia, ambientazione, che incidono sul coinvolgimento emotivo. Dall’altro le meccaniche di feedback: il modo in cui il gioco restituisce informazioni su cosa la persona sta facendo bene o male, in tempo reale.

Sono le seconde a determinare se l’apprendimento avviene davvero.

Tradotto in pratica: un gioco bello da vedere ma muto sui risultati intermedi non insegna. Lascia solo un buon ricordo, è vero, ma non è quello per cui si propone una formazione in azienda.

È il motivo per cui, quando il serious game viene poi usato anche per misurare competenze, ed è il terreno del game-based assessment, di cui abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo e in questa guida alle tipologie, la qualità del design diventa la condizione di partenza. Un gioco senza feedback strutturato non produce dati attendibili, prima ancora di non produrre apprendimento.

Cosa cambia quando un serious game è progettato bene: 3 criteri

Tre criteri permettono di distinguere un serious game ben costruito da un gadget formativo:

Obiettivo misurabile

Il gioco deve avere una competenza target dichiarata, non un tema generico. “Giocare alla negoziazione” non basta: serve sapere quale comportamento negoziale si vuole osservare e rafforzare.

Feedback in tempo reale

Chi gioca deve capire, mentre gioca, se la scelta fatta produce un esito coerente con l’obiettivo. Il feedback a fine percorso arriva troppo tardi per correggere la traiettoria.

Coerenza tra meccanica e competenza

Se l’obiettivo è il pensiero critico, la meccanica deve richiedere scelte con conseguenze visibili, non solo punteggi da accumulare.

Quando questi tre elementi sono presenti, il serious game passa dall’essere un intermezzo piacevole a formazione esperienziale a tutti gli effetti: produce comportamento osservabile e materiale solido, eventualmente, anche per un percorso di assessment successivo.

Il gioco non sostituisce la progettazione, la richiede

Forse il vero cambio di prospettiva è questo: il serious game non è il modo per evitare la fatica della progettazione formativa. È il contesto in cui quella fatica si sposta a monte e cioè nel disegnare bene l’obiettivo, il feedback, la coerenza, perché solo così, dopo, il gioco può diventare anche terreno di osservazione e misurazione.

Per chi progetta formazione aziendale, la domanda utile non è più “vogliamo un gioco?”. È “che obiettivo di apprendimento vogliamo che quel gioco serva, e con quale rigore lo abbiamo costruito?”.

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